El Máster Universitario en Creación, Diseño e Ingeniería Multimedia (MCDEM) se centra en tres disciplinas: Gamificación y Serious Games (juegos serios), tecnología y transmedia. La base teórica en la que se fomenta el máster es la Gamificación, el conjunto de reglas y mecánicas de juego extraídas de la experiencia de los diseñadores de juego que se aplican a cualquier proceso no lúdico. El eje vertebrador del MCDEM es la tecnología y el concepto de ubicuidad de los contenidos: la transmedia. En el programa se estudia la capacidad de generar historias y contenidos que cohesionen diferentes productos, necesidades y mecanismos de un proyecto Una de sus aplicaciones son los serious games, simuladores donde se aplican mecánicas de juego. El propósito es proporcionar un entorno de entretenimiento para aumentar la motivación de los usuarios a la hora de realizar una tarea no lúdica.

Semestre1: Tecnología para la virtualidad – 5 ECTS En esta asignatura se estudian todas las técnicas de diseño de juego, psicología de la motivación, tipos de jugadores, y en general todo lo necesario para poder entender qué es y qué no es gamificación, su campo de acción y cómo se ha de aplicar a un producto o servicio para garantizar su éxito. Diseño, Arte y Creatividad – 5 ECTS El objetivo es descubrir el potencial creativo de cada uno a través del descubrimiento de la habilidad que se tiene, del cambio de actitud hacia lo creativo y del aprendizaje de técnicas específicas. Se aprenderá a crear, modificar y seleccionar las mejores ideas para nuestro proyecto. Guion Multimedia – 5 ECTS En Guión Multimedia se dan a conocer los diferentes elementos que configuran toda creación audiovisual para poder así construir eficazmente cualquier narración en el campo del cine, el video, la publicidad, los videojuegos y la multimedia. Se atienden, igualmente, los mecanismos fundamentales, estructurales y locales de la dramaturgia como base también para llegar a la construcción de un guión no lineal. Y se elaboran guiones al respecto, de carácter individual y grupal, en todas sus fases, desde la idea hasta el story board. Gestión de proyectos – 5 ECTS La asignatura de Gestión de Proyectos proporciona una visión descriptiva del estado del arte actual de la profesión de dirección de proyectos, y el encaje de ésta en las diferentes estructuras organizativas que pueden darse en la empresa. A lo largo de la asignatura se exponen en profundidad las áreas de conocimiento asociadas a la triple restricción de un proyecto (alcance, coste y tiempo), así como las herramientas que facilitan la gestión del mismo. Agile Project management – 5 ECTS Esta asignatura permitirá a los alumnos recibir una extensa introducción al mundo de los métodos ágiles de gestión de producto/proyecto que intenta focalizarse en la interacción entre las personas para sacar el máximo rendimiento de los equipos de trabajo. El aprendizaje se llevará a cabo mediante la práctica en base a un conjunto de actividades orientadas a fomentar el trabajo en equipo y la aplicación de prácticas ágiles. Ingeniería de la usabilidad – 5 ECTS La asignatura trata los aspectos clave de la UX (User experience) mediante talleres, clases magistrales y ejercicios prácticos. Los alumnos aprenden los principios de usabilidad, se enfrentan a la construcción de un prototipo digital y realizan un test con usuarios reales aplicando técnicas de user research. Ésta asignatura está orientada a la aplicabilidad práctica de sus contenidos en un contexto profesional. Semestre 2: Desarrollo de contenidos – 5 ECTS Los medios y canales de comunicación se han digitalizado, las audiencias se han fragmentado, el consumo se ha hecho inmediato, omnipresente y personalizado, y públicos y audiencias han entrado en conversación con creadores y marcas. En ese panorama tecnológico y socio-cultural las narrativas transmedia se configuran como el modo natural de contar historias en el siglo XXI. Los relatos se han expandido y los universos narrativos salen al encuentro del público a través de múltiples plataformas. Marketing y publicidad digital – 5 ECTS El foco del programa es el área de marketing en la empresa en su vertiente digital y la traslación e integración de estrategias de marketing en entornos digitales. Los consumidores están fragmentados en segmentos cada vez más inteligentes y difíciles de acceder. La tecnología avanza tan rápidamente que aparecen constantemente nuevas herramientas de marketing y comunicación. Hasta el momento, la aparición de la tecnología digital ha dado lugar a un cambio revolucionario en el marketing y, en pocos años, se ha cuestionado radicalmente cada faceta del marketing mix. Trabajo Final de Máster – 20 ECTS En el TFM, que dura todo el semestre, se realiza un sistema de gamificación, un Serious Game o una estrategia Transmedia en colaboración con una empresa real. Se trabaja en equipos multidisciplinares donde cada alumno adopta un rol específico (diseñador, artista, desarrollador, productor, scrum máster, especialista en usabilidad,…) en el que se profundiza en el conocimiento de esa área aplicado a un producto real. Semestre 2: Desarrollo de contenidos – 5 ECTS Los medios y canales de comunicación se han digitalizado, las audiencias se han fragmentado, el consumo se ha hecho inmediato, omnipresente y personalizado, y públicos y audiencias han entrado en conversación con creadores y marcas. En ese panorama tecnológico y socio-cultural las narrativas transmedia se configuran como el modo natural de contar historias en el siglo XXI. Los relatos se han expandido y los universos narrativos salen al encuentro del público a través de múltiples plataformas. Marketing y publicidad digital – 5 ECTS El foco del programa es el área de marketing en la empresa en su vertiente digital y la traslación e integración de estrategias de marketing en entornos digitales. Los consumidores están fragmentados en segmentos cada vez más inteligentes y difíciles de acceder. La tecnología avanza tan rápidamente que aparecen constantemente nuevas herramientas de marketing y comunicación. Hasta el momento, la aparición de la tecnología digital ha dado lugar a un cambio revolucionario en el marketing y, en pocos años, se ha cuestionado radicalmente cada faceta del marketing mix. Trabajo Final de Máster – 20 ECTS En el TFM, que dura todo el semestre, se realiza un sistema de gamificación, un Serious Game o una estrategia Transmedia en colaboración con una empresa real. Se trabaja en equipos multidisciplinares donde cada alumno adopta un rol específico (diseñador, artista, desarrollador, productor, scrum máster, especialista en usabilidad,…) en el que se profundiza en el conocimiento de esa área aplicado a un producto real.

DIRIGIDO A: El programa admite un perfil de entrada muy amplio debido a la naturaleza transversal de la Multimedia Entre nuestros alumnos tenemos a gestores, expertos del marketing, ingenieros, comunicadores, publicistas, artistas, diseñadores, consultores, emprendedores, creativos, profesionales del ocio, museólogos y escritores, psicólogos, abogados, arquitectos, etc. La mezcla y la variedad garantizan visiones de diferentes y puntos de vista capaces de abordar un problema desde todos sus aspectos. PUNTOS CLAVE: El claustro de profesores está formado por profesionales en activo y académicos de prestigio nacional e internacional.