El sector del desarrollo de aplicaciones para terminales móviles crece de manera imparable. En España el número de aplicaciones ya superó las 20.000 y, según un estudio de The App Date para el próximo año podrían aumentar hasta un 120% más que este año. Con el curso de Desarrollo de Aplicaciones para Móviles: Por eso los objetivos de este curso se centran en: Aprenderás los conceptos básicos de HTML5, Mobile Profile, y JavaScript Conocerás el ámbito del mercado Gestionarás un proyecto y aprenderás a definir su estrategia Diseñarás la arquitectura de la información de la app Desarrollarás una aplicación multiplataforma (Android y iOS) con Appcelerator Titanium Inventa herramientas, crea juegos, desarrolla tu profesión., El sector del desarrollo de aplicaciones para terminales móviles crece de manera imparable. En España el número de aplicaciones ya superó las 20.000 y, según un estudio de The App Date para el próximo año podrían aumentar hasta un 120% más que este año. Con el curso de Desarrollo de Aplicaciones para Móviles: Por eso los objetivos de este curso se centran en: Aprenderás los conceptos básicos de HTML5, Mobile Profile, y JavaScript Conocerás el ámbito del mercado Gestionarás un proyecto y aprenderás a definir su estrategia Diseñarás la arquitectura de la información de la app Desarrollarás una aplicación multiplataforma (Android y iOS) con Appcelerator Titanium Inventa herramientas, crea juegos, desarrolla tu profesión.

1. Internet móvil 1.1. Importancia de los serviciosweb adaptados al móvil 1.2. Impacto de la implementaciónde las NTIC en la sociedad 1.3. Estudio de mercado 2. Apps móviles 2.1. Tipos de aplicación 2.2. Segmentación de mercado porsistema y fabricante 2.3. Casos de éxito 3. Estrategias de posicionamiento acorto plazo 3.1. Producto 3.2. Precio 3.3. Distribución 3.4. Comunicación Unidad 2.Gestión de proyectos 1. Significado e importancia de lagestión de proyectos 1.1. La gestión ágil 2. Características 2.1. Objetivos y alcance 2.2. Definición de tareas 2.3. Planificación 2.4. Recursos 3. Partes interesadas 3.1. El cliente o target 3.2. El equipo de gestión 3.3. El equipo de desarrollo 4. Gestión de código 4.1. Introducción 4.2. Métrica de líneas de código 4.3. Uso de las líneas de código 4.4. Tamaño de los proyectos 4.5. Errores de código y líneasde programa 4.6. Proyectos nuevos: cantidadde líneas 4.7. Factores a tener en cuentaen la gestión de código 5. Gestión de incidencias y errores 5.1. Gestión de incidencias 5.2. Gestión de errores o problemas 6. Documentación de proyecto y código 6.1. Introducción 6.2. Documentación de proyecto 6.3. Documentación de código 7. Conceptos de internacionalización 7.1. Introducción 7.2. Localización 7.3. La multiplataforma 7.4. Ser competitivos Unidad 3.Arquitectura de la información 1. Estudios de los requisitos y necesidadesde los usuarios 1.1. Introducción 1.2. Metodologías cuantitativas 1.3. Metodologías cualitativas 2. Diseño 2.1. Introducción 2.2. Análisis 2.3. Diseño conceptual, visualy de contenidos 2.4. Prototipado 2.5. Evaluación de la usabilidad 3. Principio de usabilidad y accesibilidad 3.1. ¿Qué entendemos porusabilidad? 3.2. Metodologías, prototipadoy categorización 3.3. ¿Qué entendemos poraccesibilidad? 3.4. Teoría del color 4. Arquitectura de la informaciónpara dispositivos móviles 4.1. Introducción 4.2. Clasificación de la información 4.3. Estructuras de navegación 4.4. Beneficios de la web móvil 4.5. Lo más simple posible 4.6. Recomendaciones para el usode capas de menús (drill-down) 4.7. Controlar el número de clics 4.8. Prototipos 4.9. Etiquetado 4.10. Recomendaciones de buenapraxis Unidad 4.HTML MP y CSS MP 1. HTML Mobile Profile (HTML MP) 1.1. Comparativa HTML con HTMLMP 1.2. Crear un entorno de desarrollo 1.3. Etiquetado 1.4. Textos 1.5. Añadir estilos 1.6. Listas 1.7. Imágenes 1.8. Enlaces y anclas 1.9. Tablas 1.10. Formularios 1.11. Contenedor div y span 1.12. Validación y emuladores 2. CSS Mobile Profile (CSS MP) 2.1. ¿Qué es CSS? 2.2. Definir reglas de los estilos 2.3. Selectores 2.4. Agrupar y combinar selectores 2.5. Aplicar CSS al HTML 2.6. Herencia y cascada 2.7. Estilos de textos 2.8. El modelo de cajas 2.9. Elementos flotantes 2.10. Fondo e imágenes de fondo 2.12. Estilos de las tablas Unidad 5. JavaScript 1. ¿Qué es JavaScript? 1.1. Introducción 1.2. Cómo incluir JavaScript endocumentos XHTML 1.3. Sintaxis básica del lenguaje 2. Conceptos de programación básicos 2.1. Variables 2.2. Tipos de datos 2.3. Operadores 2.4. Arrays 2.5. Estructuras de control deflujo (condicionales e iterativas) 3. Conceptos de programación avanzados 3.1. Funciones 3.2. Ámbito de las variables 3.3. Sentencias break y continue 4. DOM 4.1. Introducción 4.2. Árbol de nodos 4.3. Ti

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